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chanelogo不似LV的口碑:“我们就爱这种被识别出来的感觉”。Chanel营造而出的标识多数是神秘隐匿却无孔不入,至少在平面广告是如此。
很多年前,Faye《寓言》之中,《香奈儿》一曲。MV没有奢华的味道,骑着自行车四处寻找,电线杆,围墙上,单车的轨迹,乃至错综交叉的道路……都在泄露着一个有关LOGO秘密。Faye透过墨镜,然后停顿凝视,再默默上路,“寻找”和“包裹”是《香奈儿》与Chanel的同通之处。
平面广告上,模特的目光把读者的视线引入另一个方向,而双半弧却在距离相机镜头最近的交通灯上的规则交炽。
制造一种符号化的意境,正如Chanel一直在强调着的三个字:独立体。 记录叙事出其不意却又合乎情理,在电影叙事之中,基本属于“宪法”级别。
关于这种质与量的游戏,另一种说法则是,高于生活但源于生活。
因为预存立场。
预存立场,这四个字决定了造梦艺术无法随心所欲的脱离正常人的现实经验。
“艺术的技巧就是使对象陌生,使形式变得困难,增加感觉的难度和长度,感觉过程本身就是审美目的,必须设法延长。”俄国形式主义提出“陌生化”,弃离了文学的范畴,电影学将其演绎为异化或奇特的内容和形式。
比如火星人或者地球很危险。
但无论多么尺度开放、想象丰富,陌生化带来的荒诞不经与悬念重重必须拥有一个规规矩矩的落脚点——现实经验。无边无垠是一种灾难,直接导致观众产生被电影愚弄的反面情绪。
预存立场是电影艺术的脚镣,偏上为梦,偏下为梦,但无论偏上还是偏下,都必须以它为造梦的原点、中心和归宿。
因为,谁都观众们都知道一个前提。无论多么的真切生动,但电影叙事始终不是真正的现实,而是编造的故事,尤其当它是突显“导演”个人化的创作。
于是,同样是对待“现实”二字,记录片似乎恰恰相反。
不似电影因为没有这个“牌坊”的罩顾,所以要拼上老命赢得现实观众的认可与认同。
一开始便表明自己是在记录现实,记录片是可以完全放下合理性与理性为不顾的视觉存在。电影害怕荒诞情节的无法无天、难以控制,但很多记录片的叙事恰恰在期待这一刻的到来,因为对于号称没有创作者主观人为参与的现实影象,观众绝不会有愚弄感。
这种感觉,类似于八卦或者history,故事中的离经叛道、莫名其妙是一种美德。
而这又使得记录片与同样行走生活路线的电视节目性情接近,所以常常选择TV作为自己的播放载体。
但同时也出现一个问题:记录片到底算不算艺术? weTempoNENTENDO新主机取名Wii。谐音是We。
细长的白色手柄可以成为鼓棒,球拍,乃至格斗角色的四肢……Wii的美妙之处在于各种节奏感的把捏和模拟,在生活之中。
不同于以往的双手操作,2005,NDS的DUAL SCREEN带动了五官的全情投入,仿佛把整个灵魂都注入脸中,而此次Wii的融合则选择了整个躯体,直至生活之中隐隐的扭动与形态。
而NENTENDO带来的两次希望在于,让无穷无尽、追求极致的数位技术,开始停下高速奔跑的脚步,等待着一副心灵和肉身的跃入其中。若说以往的数码产品仅仅是在记录生活或描述生活,那么NENTENDO Wii更象是模拟生活或成为生活,它难能可贵地把握到了一种叫做节奏的东西,然后与生活亦步亦趋,最后携手并进。
尽管因此可能会造成或加速了另外一种新的异化(可以称为真正的数位化),但有了第一次的物化,谁又会在乎第二次的发生?或者更糟,或者出现转机,对于人类而言,这亦比不停追逐所导致的种种强迫症与气喘吁吁高贵清晰的多。检查异化反应的有无要等待第一次的生理排泄,而其中红细胞或白细胞的陡然增加,不过是判断人体内部异化发生程度的一种粗浅数据。只是很难想象,游戏机扮演了人类全面数位化进程中的重要角色,但我深信它会发生,正如有人耸了耸肩便轻而易举的把后现代与游戏化联系在了一起。
E3展上的四人紧握棒状手柄,对着屏幕内的网球比赛,面部紧绷,挥舞臂膀,架势十足,莫名其妙,2006年第四季度,为Wii的发售时间。
SO JUST EXPECT 4 IT。 |
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